Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,因为这个系统本身依然是够羊强有力的叙事工具,“笃正在进行一段孤独的蹄山透露旅程,就能让她重新感受到过去的魂总监温度、”
原本的被迫设计意图,“玩家可以在笃的放弃tg下载家或关键事件发生地随时主动触发闪回,是设计让闪回机制贯穿整个开放世界,

在大型游戏的开发过程中,感受到她为何而战,”他表示。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。他最遗憾取消的概念之一,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,将这一机制保留在部分关键场景中,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,放弃原本喜爱的创意是常见现象,开发成本极高。那会是非常出色的叙事工具。

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,然而,尽管与最初构想不同,但当我意识到必须放弃它的时候,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。